연구한 이야기
드로우콜을 낮춰보자
코코스 기반의 엔진에서,드로우콜을 낮추기 위해 몇 가지 개념을 정리하며 문서화 해 보았습니다.렌더레이어(렌더텍스처) 와, 아틀라스, 배치 렌더링에 대해 간단한 개념을 소개하는 가벼운 글입니다!
MySQL 통신 패킷 확인하기
이번에 게임 서버와 MySQL 통신 간 패킷을 확인해볼 일이 생겼다.분명 사내에서 구축한 인프라 세팅대로면, 문제 없이 동작하는 게임 서버와 MySQL DB인데,퍼블리셔에서 구축하셨을 때에는 게임서버에서 유저 접속 처리가 안되는 문제가 보고되었다.문제는... 이런 증상에 대한 원인을 찾기 위해서는, 범위를 줄여 나가야 한다는 점인데,그게 생각보다 협조가 쉽지 않을때가 많다. 요청을 보내고 받고 해야 해서 속도도 느리고.퍼블리셔 인프라팀에서 물론 기본적인 네트워크 설정 테스트는 진행해 주셨지만,(게임서버와 MySQL DB서버간 통신 및 쿼리 테스트)MySQL DB가 응답을 어떻게 주었는지, 이걸 게임서버가 해석해서 다음 쿼리를 보냈는지,이것저것 알고 싶어서 패킷 캡쳐를 요청드렸다.이번 기회에 MySQL의 ..
Rust mmo 게임 서버
https://github.com/gamegongDE/rusty-ws-server이번에 작은 게임 프로젝트를 진행하게 되었는데,브롤스타즈와 비슷한 모바일 게임을 만들어나가게 되었다.얼마 전에 접한 Rust로 코딩하는게 너무 경험이 좋았어서,이번에 게임 서버 또한 Rust로 코딩을 해 보았다.게임 서버같은 경우 C++로 짰다면 런타임 에러의 두려움이 꽤 컸을 텐데,Rust로 짜게 되니, 컴파일까지의 과정이 좀 어려워지기는 했지만..그런 런타임 두려움은 싹 사라져서 너무나 좋았다.tokio라고 가장 유명한 비동기 io 프레임워크가 있기에,해당 기능이 기반인 웹소켓 멀티스레드 게임서버이다.웹소켓 기반이기에, 살짝 성능이 아쉬울 수는 있지만메시지 직렬화와 역직렬화를 msgpack을 사용할 수도 있고로직 스레드 ..
MySQL "Not Supported" 에러와 handshake
mysql 서버에 접속하려고 할 때, Not Supported 라는 메시지와 함께 연결 오류가 발생했다.에러 발생 위치가 명확했고, 코드도 간결했기에, 원인을 파악하기는 쉬웠다./src/auth.ts | mysql@v2.7.0 | Deno위 코드 블럭을 살펴 보면, auth plugin이 mysql_native_password가 아니라서 발생한 문제라는 것을 알 수 있다.이 인증 타입은 처음 보는 개념이라, 가볍게 살펴본 결과,mysql_native_password 에서, cache_sha2_password 로 넘어가는 추세로 보인다.mysql 8.0부터는 default가 cache_sha2_password 라고 한다.사용중인 저 deno mysql library 도 버전을 올리면, cache_sha2_..
클라이언트 IP를 '잘' 가져오자
요즘은 너무나도 당연히 대부분의 사용자 기기가 공유기 뒤에 숨어있듯이, 서버 또한 로드밸런서 뒤에 숨어있는 것이 너무나도 당연한 구조가 되었다. 이제 서버 개발자는 하나의 고민을 더 하게 된다. 예전에는 p2p 통신을 위해 홀펀칭을 고민하고 릴레이를 해주어야 했다면, 이제는 클라이언트 IP를 가져오기 위해 고민을 해야 할 차례가 되었다. 우리가 얻을 수 있는 클라이언트 IP는, 해당 클라이언트가 숨어있는 라우터 공유기의 공인 IP이다. 하지만 그 정보 또한, 프록시와 로드밸런서가 가득한 네트워크 세상에서 어떻게 가져와야 할지 고민해봤다. 사실 맨 처음에는 도커 서비스에서 client addr을 가져오니 도커 브릿지 ip가 찍히는 것이 문제였다. 그래서 docker network_mode를 host로 놓아..
게임 서버 로그 처리하기
어떤 로그? 어디에서 로그를 수집할까 게임 클라이언트 로그 클라이언트의 데이터는 믿지 않는 것이 원칙 디버깅용 (크래시 위치 등) 재현 스텝 파악용 게임 서버 로그 추적되어야 하는 모든 이벤트를 기록 재화의 증감 액션 히스토리 이벤트 처리 결과 어떤 형태의 로그를 수집할까 로그 형태를 직접 정의하여 사용하는것이 일반적 공통 헤더를 정의 후, 사용하는 것이 일반적이다. 일반적으로 탭으로 구분되는 TSV 형태를 주로 사용한다. JSON 형태로 저장하는 경우도 더러 존재한다. 텍스트 파일로 로컬 저장하는 것이 일반적 바로 DB나 네트워크 저장소에 넣기에는 부하와 안정성 문제 로컬 텍스트 파일로 저장하여 서버가 크래시나도 보존되도록 한다 신경써야 하는 점? 누락이 존재하여서는 안된다. 게임 서버가 크래시가 나더..
서버 로그가 누락되고 있어요..!
게임 서버가 출력하는 게임 로그가, 로그 DB로 일부만 들어가는.. 크리티컬한 문제가 발견되었다. 분명 이것저것 테스트까지 완료한 서비스들과 설정대로 패키징하여 퍼블리셔사에 전달드렸는데..! 퍼블리셔사에서 서버 로그가 누락되는 것 같다고 전달해주셨을 때 가슴이 철렁 했다. 이제 개발 환경을 구축중인, 신작 프로젝트라 그나마 다행이지.. 한 번, 로그 관리 플로우를 되짚어 보자. 게임 서버는 로그를 로컬 파일에 한 라인씩 append해가며 작성해 나간다. 만약 로그 파일이 생성된지 5분이 넘었거나, 파일 크기가 5MB가 넘었다면, 새 파일을 열어 그곳에서 이어간다. 그리고, 쉘 스크립트를 기반으로 하는 서비스에 의해, 해당 로그 폴더에서 생성된지 6분 이상 지난 파일이 logstash 서버로 전송된다. 그..
alpine리눅스와 stat
이번에, 마운트된 디렉터리 내 파일들이 만약 생성된지 5분 이상 지났다면 처리하는 프로그램을 만들게 되었다. 간단한 처리라, shell script (bash) 로 작성하여 alpine을 기반으로 하는 도커 이미지로 패키징하였다. 문제는, stat -c %W 명령어를 실행했을 때 값이 정상적으로 뜨지를 않았다.. 그래서 도커 컨테이너 접속해서 확인해보니 stat 했을 때 파일의 생성 시각이 아예 뜨지를 않았다. 그래서 실험삼아 기본 이미지를 alpine이 아닌 ubuntu로 변경해 보았더니, 같은 stat 명령어를 같은 마운트된 폴더 파일에 수행했을 때 파일 생성 시각이 잘 보였다. 그래서 이 문제의 원인을 여러 가지로 추측중에 있다. - alpine리눅스가 경량이다 보니, stat 기능 또한 ubunt..